Til forsíðuna
   

Hjálp til at loysa Kakuro

Kakuro kann tykjast eitt sindur torført í fyrstu atløgu, so tí er neyðugt at læra seg nøkur amboð..

Reglarinir eru einklir:
1. Tú mást bert brúka tølini 1 til 9.
2. Tølini í hvørjum rað skulu samanløgd geva talið vinstrumegin ella omafyri raðið.
3. Í hvørjum rað má hvørt tal bert nýtast eina ferð.

Kakuro snýr seg um samansetingar av tølum. Hyggur tú eftir hesum døminum, kann tað ikki standa 2+2, tí sama talið má ikki endurtakast. Møguleikarnir eru tí 3+1 ella 1+3.

Í hesum døminum skal standa 3+1, tí 1 kann ikki standa ovast. Setur tú 1 ovast, noyðist 10 at standa høgrumegin, og tølini skulu vera frá 1-9.

Nú er lætt at finna tey bæði næstu tølini. 3+8 = 11, tvs. fyrsta talið er 8. Og undir tí skal standa 6, eftirsum 8+6 = 14. Minst til, at tað er ongantíð neyðugt at gita!


Fyri at koma víðari, er neyðugt at kenna til sokallaðar Kakuro blokkar. Tað eru serlig dømi, ið bert hava eina samanseting. T.d. talið 4 í 2 puntum. Har er samansetingin 1, 3. Trýst her fyri at síggja allar eindømis samansetingar.

Sum skemaið vísir, er 16 í 2 puntum ein Kakuro blokkur við samansetingini 7, 9. Í døminum her má 7 standa niðast, um roknistykkið skal passa.

Ein regla við Kakuro blokkum sigur, at um tveir blokkar møtast í einum punti, og teir bert hava eitt tal í felag, so skal tað talið standa í felagspuntinum.

Í døminum møtast 7 (samanseting: 1, 2, 4) og 4 (samanseting: 1, 3). Blokkarnir hava 1 í felag, so tí skal 1 standa, har teir møtast.



Børkur Hanagleiv
Krossorðagáta
Sudoku
Kakuro
Spøl
Postkort
Anagramm
Kapping
Gestabók
@bergur.net


© 2005 - 2009 Bergur Dalsgaard