|
Kakuro kann tykjast eitt sindur torført í fyrstu atløgu, so tí er neyðugt at læra seg nøkur amboð..
Reglarinir eru einklir:
1. Tú mást bert brúka tølini 1 til 9.
2. Tølini í hvørjum rað skulu samanløgd geva talið vinstrumegin ella omafyri raðið.
3. Í hvørjum rað má hvørt tal bert nýtast eina ferð.
 |
Kakuro snýr seg um samansetingar av tølum. Hyggur tú eftir hesum døminum, kann tað ikki standa 2+2, tí sama talið má ikki endurtakast. Møguleikarnir eru tí 3+1 ella 1+3.
Í hesum døminum skal standa 3+1, tí 1 kann ikki standa ovast. Setur tú 1 ovast, noyðist 10 at standa høgrumegin, og tølini skulu vera frá 1-9.
|
 |
Nú er lætt at finna tey bæði næstu tølini. 3+8 = 11, tvs. fyrsta talið er 8. Og undir tí skal standa 6, eftirsum 8+6 = 14. Minst til, at tað er ongantíð neyðugt at gita! |
Fyri at koma víðari, er neyðugt at kenna til sokallaðar Kakuro blokkar. Tað eru serlig dømi, ið bert hava eina samanseting. T.d. talið 4 í 2 puntum. Har er samansetingin 1, 3. Trýst her fyri at síggja allar eindømis samansetingar.
 |
Sum skemaið vísir, er 16 í 2 puntum ein Kakuro blokkur við samansetingini 7, 9. Í døminum her má 7 standa niðast, um roknistykkið skal passa. |
 |
Ein regla við Kakuro blokkum sigur, at um tveir blokkar møtast í einum punti, og teir bert hava eitt tal í felag, so skal tað talið standa í felagspuntinum.
Í døminum møtast 7 (samanseting: 1, 2, 4) og 4 (samanseting: 1, 3). Blokkarnir hava 1 í felag, so tí skal 1 standa, har teir møtast.
|
|